сюжетfaqлицаих ждутсписок персонажейвампирыковеныновемвиратмагияобъявления
махтгисверена
Германия, Швейцария, Австрия 2019 год. Маги живут бок о бок с обычными людьми. Они привыкли оставаться незамеченными, жить по своим собственным законам и свысока смотреть на остальное человечество. Но долго ли это может продолжаться в эпоху повсеместных уличных камер и социальных сетей?

Ты делаешь первый шаг внутрь, а тебя уже приветствуют теплые отблески огня в уютно потрескивающем камине.

В этой библиотеке тысячи томов, но ты точно знаешь, что тебе необходимо

Самое прекрасное, что есть в сокровище, — это то, что оно существует.

Взрослые ужасно испорченные, потерянные люди. Всё потому что они забыли, на самом деле забыли, что вовсе не обязательно притворятся всё время. Фишка в том, что ты вовсе не взрослый.

Alia Tempora

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Alia Tempora » гримуар » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Магия
общая информация
От обычных людей магов отличает способность накапливать в себе магическую энергию и использовать её для воздействия на окружающий мир. Кроме того, маги способны ощущать эту энергию - например, чувствовать творящееся неподалёку волшебство или даже следы чужой магии.
Чтобы достигнуть нужного эффекта, маг должен придать потоку энергии определённую форму, для чего могут использоваться самые разные предметы и начерченные схемы, заклинания, жесты и мысленные усилия. В древние времена маги активно пользовались всем этим одновременно, в ходу были сложные ритуалы, заклинания-песнопения, многочисленные артефакты. Сейчас же средний маг обычно обходится короткими заклинаниями и быстрыми жестами. Наиболее сильные и опытные маги способны колдовать даже одной только мыслью. Разумеется, чем сложнее заклинание, тем тяжелее его упростить. Не очень уверенный же в себе маг может облегчить себе жизнь, используя больше компонентов заклинания.

[float=left]Предмет.[/float] Магическим предметом может считаться как специально зачарованный артефакт, так и совершенно обычные вещи, способные особым образом проводить или блокировать магическую энергию. Также в ритуалах используются схемы и руны. Активное использование различных предметов позволяет даже слабым магам достигнуть значительных результатов, но требует времени и подготовки.

[float=left]Заклинания.[/float] Заклинания бывают двух типов. Более древние и сейчас считающиеся безнадёжно устаревшими требуют произнесения определённых звуков в определённом порядке. Как правило, использовались в виде песен и требовали абсолютно точного воспроизведения. Смысл при этом играл второстепенную роль. Современные же маги предпочитают заклинания, вызывающие определённый отклик в сознании произносящего их. Используются как короткие заклинания-команды, так и - особенно в Доме Шёпота - заклинания-заговоры. При этом маг должен полностью понимать, что он говорит, причём таким же образом как и тот, кто это заклинание придумал.

[float=left]Жесты.[/float] Как и большинство магических компонентов, жесты со временем упрощались. Тысячи лет назад маги совершали ритуальные танцы, современные же колдуны зачастую обходятся скупыми движениями ладоней и складыванием пальцев особым образом.

[float=left]Мысль.[/float]Теоретически, абсолютно любое магическое действие, для которого у мага достаточно сил, может быть совершено одним лишь мысленным усилием. На практике же необходимая для этого сосредоточенность и концентрация оказывается недоступной даже расслабленному колдуну с прекрасным самоконтролем, так что одной лишь мыслью совершаются только наиболее простые и доведённые до автоматизма заклинания. Ни одно заклинание не может быть завершено без мысленного усилия, хотя в некоторых случаях оно оказывается совсем небольшим и маги его не замечают. Стресс, усталость, боль - любой отвлекающий фактор может серьёзно сказаться на эффективности колдовства.

Способность к магии врождённая и передаётся по наследству, но в некоторых случаях может пропустить одно-два поколения. Врождённым является и уровень чувствительности к магической энергии, определяющий потолок способностей мага. Впрочем, достигнуть пика своих способностей маг может лишь при постоянной практике на пределе возможностей - тот, кто никогда не применял ничего сложнее простейшей бытовой магии, не сможет внезапно призвать водного элементаля, несмотря ни на какой врождённый потенциал и количество прочитанных книг. И наоборот, долгая практика и опыт может позволить среднестатистическому магу сравниться с наиболее одарёнными.
Колдуя, маг неизбежно расходует накопленную энергию, полное восстановление которое занимает один-два дня. Заранее подготовленные артефакты-накопители могут восстановить силы гораздо быстрее. В критической ситуации маг может начать расходовать собственные жизненные силы, что приводит к разного рода недомоганиям, потере способностей на дни, годы или десятилетия или к смерти.

Для тех, кто хочет поиграть в биологию

На протяжении большей части истории человечества отличить мага от обычного человека, не прибегая к магии, было совершенно невозможно, однако с позиции современной медицины, некоторые различия всё же имеются, хотя их причины до сих пор остаются неизвестными. Например, магам сплошь и рядом диагностируют сердечную аритмию, что никак не отражает самочувствие мага. Часто наблюдаются хаотичные искажения на томограмме. Как и люди, маги страдают от различных вирусных и бактериальных инфекций, хотя и переносят их обычно легче. Зато неизвестно ни одной смерти мага от рака.
Инструменты молекулярной биологии позволяют отличить мага от обычного человека практически со стопроцентной точностью. Например, и транскриптомный, и протеомный анализы без труда находят огромное количество различий в любых тканях. А вот со сравнением геномов всё не так гладко. Хотя к настоящему времени и удалось выявить некоторые мутации, которые чаще встречаются у магов, объяснить наличие магических способностей они не могут. До сих пор неизвестно, существует ли ген или набор генов, делающих человека магом. Любые попытки вырастить клеточную культуру из взятых у магов образцов заканчиваются тем, что уже через несколько десятков циклов деления клетки становятся неотличимы от аналогичных, но полученных от обычных людей.

+1

2

специализации
Современные специализации Домов появились в результате длительных исследований и попыток усовершенствовать не только знания, но и самих себя. Ритуалы посвящения изменяют мага настолько значительно, что их эффект сказывается на детях и иногда даже внуках, а любые ошибки во время этих ритуалов легко могут искалечить или убить. Проводятся они обычно для детей в возрасте десяти-одиннадцати лет. После двадцати лет уже велика вероятность того, что что-то пойдёт не так. Успешное проведение ритуала для мага старше тридцати лет считается невозможным.
Возможности мага не ограничены одной лишь его специализацией. Ритуал посвящения лишь усиливает его способности в определённом направлении, но никто не запрещает изучать магию и других Домов.


Огненная магия [Дом Пламени]

С помощью огненной магии можно поджигать горючие и не очень вещества, создавать огонь из ничего, манипулировать формой и интенсивностью пламени. Также маги Дома Пламени неплохо влияют на температуру предметов, причём в обе стороны.

Водная магия [Дом Волны]

Водная магия управляет водой во всех её агрегатных состояниях. Только водой, пусть даже и с большим количеством примесей. К подвластным водным магам жидкостям можно отнести, например, чай, молоко или сироп от кашля, хотя чем больше в жидкости примесей, тем сложнее её контролировать. А вот масло, чистый спирт или бензин никакого отношения к воде не имеют. Опытный водный маг может научиться дышать под водой и погружаться на большую глубину без вреда для здоровья.

Воздушная магия [Дом Ветра]

В отличие от водных магов, воздушные ограничены не одним веществом, но одним агрегатным состоянием. Им подвластно всё, что находится в газообразной фазе. Воздушная магия - это не только призыв и направление ветра, но и создание воздушных подушек и барьеров, управление давлением, создание взрывных и звуковых волн. Опытный воздушный маг может научиться летать без каких-либо дополнительных артефактов или инструментов.

Магия земли [Дом Жизни]

Маги Дома Жизни - первоклассные целители. Кроме этого они способны управлять растениями: заставить цветок распуститься, дерево плодоносить (причём не обязательно тем, что предполагалось природой), а лиану двигаться. Магия земли помогает и в составлении зелий (особенно зелий на основе трав). В отличие от большинства магов, которые в точности следуют проверенным веками рецептам, маги Дома Жизни готовят зелья едва ли не на глаз, при этом достигая лучших результатов.
Примерные аналоги: “природная магия” в различных компьютерных играх, частично друидизм из Варкрафта.

Анимагия [Дом Зверя]

Визитной карточкой магов Дома Зверя является способность превращаться в животное. Большинство имеет только одну животную форму, но со временем некоторым удаётся освоить и другие - каждая следующая даётся сложнее, чем предыдущие. Анимагия также позволяет устанавливать ментальный контакт с животными, видеть их глазами или отдавать им простые команды. Животные неразумны, так что осмысленного диалога не выйдет. Зачастую анимаги заводят питомцев-компаньонов, которые под воздействием магии становятся гораздо умнее своих сородичей.
Примерные аналоги: анимагия из серии книг о Гарри Поттере, уит из Вселенной Элдерлингов

Ведовство [Дом Шёпота]

Ведовство отличает не столько область применения магии, сколько способ. Маги Дома Шёпота продолжают пользоваться заговорами, которые другие пренебрежительно называют архаичными. Правда, при этом никто толком не может объяснить как и почему работает магия ведьм. Проклятья и благословения, загадочные - даже с точки зрения других магов - ритуалы, пророчества, обращения к высшим силам, о которых никто, кроме самих ведьм, ничего толком не знает и которые никому кроме них не отвечают.
Примерные аналоги: “Леденящие душу приключения Сабрины”, фольклор.

Некромантия [Дом Праха]

Некромантия основана на управлении жизненной энергией любого существа, в первую очередь человека. Некроманты воспроизводят естественные течения этой энергии, создавая живых мертвецов, активно используют кровь в своих заклинаниях и ритуалах и даже иногда способны сделать несколько шагов за грань, разделяющую жизнь и смерть, и вернуться обратно. Также некроманты способны поглощать энергию, которая выплёскивается, когда человек - или любое живое существо - умирает, и за века разработали кровавые и жестокие ритуалы, позволяющие выжать из умирающей жертвы как можно больше, однако злоупотребление этим может привести к безумию.
С 1945 года строго запрещены любая магия использующая принесение живых существ в жертву. Даже если жертва согласна. Даже если это серийный убийца-педофил или хомячок. Никаких исключений.
Примерные аналоги: эвиальская некромантия из цикла “Хранитель мечей”

Ментальная магия [Дом Мысли]

Менталисты специализируются на всём, что касается воздействия одного разума на другой. Мысленное общение, чтение мыслей, создание иллюзий. С возрастом талантливые маги развивают эмпатию - способность чувствовать эмоции других, не прикладывая к этому усилий. Базовой защите от ментального воздействия можно научиться, и не являясь магом, но более продвинутый мысленный поединок потребует магических способностей. Не забывайте, что маг может заметить вторжение в свой разум.
Примерные аналоги: скилл из Вселенной Элдерлингов, различные примеры мысленного общения и воздействия из цикла о Дозорах, окклюменция и легилименция из серии книг о Гарри Поттере.

Энергетическая магия [Дом Искры]

Дом Искры представляет одно из наиболее поздних направлений магии. Энергеты научились управлять потоками магической энергии напрямую, не используя промежуточные элементы, как например поступают стихийные маги. Энергетическая магия - это телекинез, порталы и мгновенные перемещения, трансформация предметов и превращение одного вещества в другое, диагностирование артефактов и заклинаний. Эта магия является наиболее сложной в изучении.
Примерные аналоги: тайная магия из Варкрафта (очень примерный аналог).

0

3

защита и блокировка магии

Артефакты-обереги очень популярны среди магов. Эти предметы гасят только магическое воздействие, направленное на носящего их человека. То есть они защитят от попытки вскипятить кровь или переместить голову куда-нибудь отдельно от тела, но никак не остановят, скажем, летящую ледяную стрелу. Существуют способы нейтрализовать обереги, но для этого требуется время, за которое опытный боец может понять, что происходит, и ответить.
Известно и немало более изощрённых защитных заклинаний, но они не являются универсальными и применяются по ситуации.
Схожими с оберегами свойствами обладает и обычный ладан. Пропитав одежду смолой или эфирным маслом ладана, можно получить неплохой анти-магический доспех (пока масло не испарится). А в обкуренном ладаном помещении маги страдают от сильной головной боли и недомогания вплоть до потери сознания и теряют способность колдовать (эффект зависит от концентрации испарений).
Лишить мага способностей можно и с помощью проводящих магию артефактов, прикосновение к которым в короткий срок лишает мага сил и не даёт восстановиться. Изготавливают их углеродных сплавов железа с нанесением определённых рун. Человек без магических способностей может повторить такой артефакт, и он будет работать, но чтобы что-то изменить, необходимо знать принципы действия рун и обладать чувствительностью к магии.
Хотя такие артефакты и выкачивают из мага силы, их использование не приводит к необратимым последствиям, а вот некоторые ритуалы позволяют завести процесс ещё дальше, после чего жертва окажется лишена магии навсегда или на долгие годы.



перемещение в пространстве
Существует несколько способов мгновенно переместиться в пространстве. Все они были разработаны в доме Искры, но со временем стали доступны и другим магам. Чтобы создать заклинание или артефакт для телепортации нужно не только знать, где находится точка назначения, но и бывать там раньше.
Самым сложным способом является мгновенное создание порталов в нужное место. Длина одного перемещения при этом составляет не более 500-1000 км в зависимости от силы мага. Воспользоваться порталом обычно могут один-два человека, создание портала для большего количества людей потребует больше сил. Практически никто, кроме магов дома Искры, не в состоянии совершить больше двух перемещений подряд, да и два истощат силы почти любого мага. Обычно создание портала требует около десяти секунд концентрации, и на это способны не более пятой части магов.
Тот, кто готов потратить существенно больше времени, может создать артефакт-портал. Такие артефакты переносят того, кто к нему прикоснётся и, по желанию создателя, произнесёт кодовую фразу или совершит с артефактом какое-либо действие (сломает, повернёт, потрёт какую-то часть и т. д.) на расстояние до 3000 км. Их создание требует в первую очередь сноровки, не силы. При должном усердии научиться их создавать может почти любой (хотя многие просто предпочитают при необходимости их покупать). Но на каждый такой артефакт придётся потратить по пять-шесть часов. Иногда проще просто сесть на поезд. Порталы могут быть многоразовыми, но нуждаются в регулярной перезарядке.
Самым древним и до сих пор иногда встречающимся способом перемещения можно назвать портальные врата. Это пара особым образом зачарованных дверных проёмов или арок, создающих постоянный коридор между ними. Воспользоваться ими проще простого. Любой - в том числе и не обладающий магическими способностями человек - проходит через одни врата и выходит через другие. Но создание врат - очень сложный процесс и зачастую требует совместных усилий нескольких сильных магов, а кроме того они нуждаются в регулярной проверке и подпитке энергией. В наше время встретить врата можно разве что в особняках глав домов и членов совета.

Всё вышесказанное относится к магам, не принадлежащим к дому Искры. Членам же этого дома телепортация даётся существенно легче.

0


Вы здесь » Alia Tempora » гримуар » Магия